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모니터 스피커와 스테레오 이미지에 대한 토론내용(추천)

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답글이 너무 많아서 보기 좋게 글들을 하나로 정리했습니다.

혹시나 영자가 글을 올려주신 분들의 허락없이 무단으로 정리해서 기분나쁘시지는 않으셨으면 좋겠습니다. ^^




김성영 님께서 쓰신 글입니다.

지금 레코딩 포럼에서 가장 큰 이슈가 되고 있는 것 같습니다.
음...
대부분 회자되는 스피커들이 소위 'closed'혹은 'near' field 모니터 스피커인것 같습니다.
이번기회에 스튜디오용 라우드 스피커와 니어필드 모니터와의 차이점과
그리고 사람이 스테레오 이미지를 어떻게 듣는가에 대해서
한번 같이 생각해보면 어떨까요?
여러 오디오가이님들의 생각을 듣고 싶습니다.

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영자의 답글입니다.

대단히 흥미로운 주제 입니다. 영자도 이에 관해 궁금한 내용들이 많지요.

영자는 우선 성영님께서 말씀해주신 마지막 주제에 관해서 이야기를 해보고 싶습니다.

사람이 어떻게 해서 스테레오 이미지를 듣는가에 관해서.

스테레오 이미지에는 우선 3가지로 나눌 수 있는데..

우선은 수평면 상의 정위(좌/우) 일반적으로 패닝이 이에 해당하겠지요.

그리고 수직선상의 정위. 스피커의 상하에서의 음상의 위치.

마지막으로 거리지각(깊이감)이 포함되는 것일 것입니다.

수평면 상의 정위는 많은 오디오가이 가족분들이 알고 있다싶히.

사람의 귀가 2개이기 때문에.

양귀로 전달되는 시간차. 레벨차. 위상차이로 수평면상의 정위가 정해지게 됩니다.

그리고 조금 까다로운 수직선상의 정위를 사람이 어떻게 느끼는것인가에 관해서는 아직 명확한 해답을 얻지는 못했습니다만..

보편적인 실험결과 "청각지각함수'특성에 따라.

고음은 위에서. 저음은 아래에서 들린다는것이 일반적인 이론입니다.

실제적으로 믹스나 마스터링을 할때도.

초고역을 부스트 시키면 음상이 위로 올라가고.

저음을 부스트 시키면 음상이 아래로 내려가는 것을 쉽게 느낄 수 있습니다.

좀더 구체적인 연구결과에서는 사람은 예민한 4kz 는 정면에서. 8kz를 위면에서.

그리고 1khz 이하는 아래에서 들리는 것과 같은 경험을 한다고 합니다.

하지만 이렇게 사람이 수직적인 음상정위를 지각하게 되는 이유에 관해서는 영자도 아직 명확한 해답을 얻지를 못했습니다.

몇가지의 이론서들에 나와있는것을 보면.

소리가 귓바퀴를 통해 중이로 전달되면서 귓바퀴에서 난 반사를 하면서 음색변화가 생기는데 이것이 수직적인 음상 정위에 영향을 준다는 것.

구체적으로 어떠한 것인지 잘 모르겠습니다.

이에 관해 알고 계신 오디오가이 가족분들의 의견이 대단히 궁금합니다.

그리고 마지막으로 거리지각(깊이감)의 경우는 일반적은 음량이 작으면 멀게 들리고 음량이 크면 가깝게 들리는것이 가장 크며.

그렇기 때문에 믹싱을 할때도 리버브를 사용하지 않고도 밸런스를 가지고 공간감을 만들 수 있는것입니다.

또한 다음으로는 직접음과 반사음의 레벨에 따라서 거리지각이 달라지고.

주파수 특성에 따라서도 거지지각 특성이 달라지는것을 실제 레코딩 이나 믹싱과정 가운데 경험할 수 있습니다.

고음을 부스트 시키면 상대적으로 소리가 가깝게 들리고.

고음이 롤오프 되어 있으면 상대적으로 레벨이 같더라도 소리가 멀게 들리는것입니다.

영자는 이에 관해. 이것은 사람이 환경에 따라 뇌가 기억하고 있는 경험에 의해서 이렇다고 유추를 해보았는데.

일반적인 자연계(우리가 살고 있는)의 공간에서.

소리의 감쇄특성이 저음보다 고음이 현격하게 높습니다.

그렇기 때문에 거리가 먼곳의 경우는 고음이 더욱 감소하게 전달되게 되고.

이러한 경험에 의한 것들이 뇌에 저장되어 고음이 적으면 소리가 멀게 들린다..라고 가정을 해보았습니다.

하지만 오디오가이 스터디 B반에서는 이 주제에 관해 귀의 달팽이관 안의 난원창과의 연계에 대해서 잠시 이야기를 했었는데..

이문제에 관해서는 스터디 B반 분들이 보충 의견을 주시면 좋겠습니다.

고음이 적으면 공간감이 더욱 많게 들린다는것을 쉽게 뒷받침 할 수 있는 예제로써.

보컬에 리버브를 사용할 때 .

리버브의 컷오프 프리퀀시 주파수를 내릴 수록.

같은 리버브 양에서도 더욱 공간감 있게 들리는것을 쉽게 경험할 수 있습니다.


정리를 하고 여기에서

영자가 대단히 궁금해 하는것은.

사람이 수직정위를 느끼는 것은 구체적으로 어떠한 이유때문인지..

위에 빠졌습니다만..

엔벨로프 특성 역시 수직정위와 수평정위에 상당한 영향을 줍니다.

믹스를 마친후 스테레오 컴프레서의 파라미터의 조절양에 따라.

수평.수직저위.거리감이 모두 드라마틱 하게 변화하는 것을 느낄 수 있을것입니다.

스테레오 컴프레서를 잘 못 사용할 경우.

믹스때 애써서 만들어 놓은 공간감이 사라지는 것은 쉽게 경험할 수 있는 일이라고 생각합니다.

스테레오 컴프레서를 사용하면서 우선 공간감(거리감)이 줄어드는 것은.

아마도 다이나믹 레인지가 줄어들면서 상대적으로 레벨이 작은 잔향성분(공간감에 영향을 주는)의 것들이 줄어들게 되어서 그런것이 아닌가 생각해 보았습니다.

이에 관해서도 오디오가이 가족분들의 의견을 듣고 싶습니다.

사실 지금 새벽 3시가 넘어 대단히 피곤한데.

원체 흥미로운 주제라 피곤을 잊고 글을 쓰게 되네요 ^^

오디오가이 가족분들의 많은 답변 기대하겠습니다.

특히 이글 보는 오디오가이 스터디 B반 멤버들은 필히 리플 달길.

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김성영님의 글입니다.

수평면상의 방향을 정하는 기능은 대부분의 경우에서 두가지의 힌트를 통해서 가능해진다고 생각합니다.
그 첫번째는 양귀에 도달하는 레벨차이입니다.
이 레벨차이를 통해서 수평 스테레오 감을 느끼게 끔 고안된 방법이 바로
XY 마이크 테크닉입니다. 그러나 500Hz 이하의 저음 신호에 대해서는 이러한 레벨 차이가 거이 없는 것으로 알려져 있습니다. 대부분의 중고음대역은
두번째 양귀에 도달하는 시간차이에 의해서 수평면상의 정위를 찾게됩니다.
이러한 시간차이를 통해서 수평 스테레오 감을 느끼게 끔 고안된 방법이 바로
AB (Spaced Omni)마이크 테크닉입니다.
하지만 자연계의 소리를 귀가 듣는 것과는 달리
스피커로 음원을 재생했을 때는 또다른 문제(?)가 생기는 것이
바로 양 스피커에서 나오는 소리가 각각 오른쪽, 왼쪽 귀에 도달하는 시간이 달라진다는 점입니다. 즉 자연계에 있는 음원은 음원이 한곳에서 출발하지만
스피커를 사용하는 재생에서는 두 스피커에서의 레벨차 혹은 시차를 이용해서 두가지 음원이 재생되기때문에 또 다른 에러가 생길 수 있게된다는 말입니다.
그렇기에 해드폰을 통한 모니터링이 중요한 요소가 됩니다. 스피커를 이용해서 재생되는 음원의 가상 위치 (Phantom Image)가 정확하게 인식되는 것은 헤드폰을 통해서 입니다. 물론 전체적인 믹싱은 또한 스피커를 통해서 모니터 해야할 것이고 창의적인 공간창출이 가능한 팝음악등에서는 큰 의미가 없는 일일수도 있지만 피아노와 같은 클래식 녹음의 경우 헤드폰 믹싱 확인이 중요한 확인절차중 하나가 됩니다.

수직면상에서의 위치는 영자님께서 말씀해주신것과 같이
귀의 생김새가 크게 좌우합니다.
귀의 생김새는 그것 뿐아니라 음원이 앞에 있는지 뒤에 있는지도 구별하게 해주는데 그것은 소리가 귀에 도달해서 어떻게 회절(diffraction)하는 가에 의해 정해집니다. 주로 저음이 회절의 영향을 덜 받기 때문에 중저음이 강하게 들리는 쪽이 뒤쪽이 되지요.
손을 이용해서 가상의 귀구조를 만들어 앞쪽에서 오는 소리도 비슷한 회절을 거치게 하면 실제로 앞에서 오는 소리인지 뒤에서 오는 소리인지를 잘 모른다고 합니다.
그리고 외(外)귀는 일종의 공명통(resonator)의 역활을 또 해줍니다.
특정한 주파수가 더 잘들리게 해주는 역활을 하죠.
역시 손을 이용해서 귀의 모양을 다르게 움직여주면 다른 주파수들이 공명해서 들리는 것을 느끼실 수가 있을 겁니다.
수직면상에서의 위치는 이렇게 귀의 생김새가 큰 역활을 하는 것 같습니다.
또한 밴드위드가 적은 신호는 위치를 찾기가 어렵다고 합니다.
연구결과에 의하면 (Michael Dickreiter - Tonmeister Technology p.79)
8000Hz의 신호가 가장 높은 곳에서 들리는 것으로 인식된다고 합니다.

그다음으로 얘기했던 것이
Distance 거리에 관한 인식인데요.
대부분 거리에 관한 인식에 관해서는 영자님께서 자세히 설명해주신 것 같습니다.
한가지만 덧 붙이자면 홀이나 큰 강의실에서 들으면 거리가 멀어질수록 소리가 두꺼워지면서 고음역이 감쇄되는 것을 느끼실 수 있을 것입니다.
그것은 직접음과 반사음 그리고 잔향이 함께 들리게 되기 때문인데요
잔향이 직접음보다 같거나 큰 공간을 흔히 reverberant field라고 부릅니다.
이 공간에서의 소리를 재현하는 것이 reverberator지요.
직접음이 음향 공간안에서 고음역이 흡수, 난반사를 통해 줄어드는 것이
거리에 관한 좋은 정보가됩니다.
...
그런데
어떤 방이라고 해도 반사음이 안들리고 잔향도 전혀 안들리는 (상대적으로) 영역이 있습니다.
바로 음원이 재생된 바로 앞이지요. 이러한 음향 공간을 Near Field라고 하는데요. 이 Near Field를 구현해주는 모니터 스피커가 바로 흔히 말하는
Near Field 모니터 혹은 Closed Field모니터 입니다. (정확하게 얘기하면 두가지가 조금 다르기는 하지만요)
그러므로 Near Field용으로 제작된 모니터는 청취자가 Near Field에 있을 것이라는 가정을 하고 만든 스피커입니다. 그리고 대부분의 경우 이 Near Field모니터는 콘솔 위에 놓이기 때문에 재생된 소리가 콘솔에 한번 정도 부딛혀서 생길 효과를 감안하고 만들죠. (대부분 저음이 조금 증가하는 효과)
직접음만을 듣는다고 가정하기 때문에 Flat한 주파수 재생이 이러한 Near Field모니터에 있어서는 큰 관건이 됩니다. 그렇기 때문에 어느 다른 스튜디오를 가도 Near Field로 모니터 하면 그 스튜디오의 컨트롤 룸의 특성과 관계없이 같은 음을 들을 수 있어야 하지요.
음...
이런 다 아시는 얘기를 너무 오래 주절 주절 했습니다.
혹시라도 다음에 모니터 스피커를 사실때는 이러한 점을 생각해보시라고 드린 말씀이었습니다.

저도 어제 밤을 새고 지금 들어와서
얘기가 앞뒤 정리가 잘 안되는 것 같네요...^^
오디오 가이 여러분의 더 많은 얘기를 기대합니다.
그럼...

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소리바치님의 글입니다.

흠 성영님의 글을 읽다가 문득 의문이 들었습니다.

먼저  "정확하게 얘기하면 두가지(Near Field 모니터와 Closed Field모니터)가 조금 다르기는 하지만요"

라고 하셨는데 구체적으로 어떻게 다른지 알 수 있으면 좋겠습니다.

잘 아시다시피 제 내공이 워낙 약해서리..  ^^;

그리고 두번째로는

" Near Field용으로 제작된 모니터는 청취자가 Near Field에 있을 것이라는 가정을 하고 만든 스피커입니다."

라고 하셨는데

구체적으로 청취자가 니어필드의 상황에 처한 상황은 어떤 상황인지 알려주셨으면 합니다. 

그리고 마지막으로

"어느 다른 스튜디오를 가도 Near Field로 모니터 하면

그 스튜디오의 컨트롤 룸의 특성과 관계없이 같은 음을 들을 수 있어야 "

한다고 하셨는데 그 말씀은 이론상으로 그렇게 되어야 한다는 말씀이시지요 ?

그러니까 각 스튜디오에 설치된 같은 기종의 모니터라 할지라도 제작된 년도나 앰프와의 궁합 등

기타 다른 차이에 의해 소리가 약간씩은 달라질것으로 생각됩니다만...

흠..

제가 너무 쓸데 없는 질문을 한것은 아닌지...  ^^;

그래도 답변 주실거죠 ? ? ?

하하 위의 말은 1년전이나 지금이나 동일하네요..

그래도 답변 주실거죠 ? ?

얼마 만에 하는 멘트인지..... 

그건 그동안 너무 공부를 안했다는 얘기인데...  ^^;

하여튼 기다리겠습니다.

성영님 앞으로도 많은 지도편달부탁드립니다. 

다른 고수님들도 피해갈 수 없으십니다. 

제 질문의 포화를....  ^^;

그럼 건강하시고 안녕히 계세요.



* 바치는 사랑의 소리입니다. - 소리 바치 ™

*******************************************************************

김성영님의 글입니다.

>흠 성영님의 글을 읽다가 문득 의문이 들었습니다.
>
>먼저  "정확하게 얘기하면 두가지(Near Field 모니터와 Closed Field모니터)가 조금 다르기는 하지만요"
>라고 하셨는데 구체적으로 어떻게 다른지 알 수 있으면 좋겠습니다.


아마 이것은 영어를 우리말로 번역하면서 생긴 많은 번역상 오류중 하나라고 생각이 됩니다. 아니면 영어권 사람들도 혼용해서 쓰는 개념일 수 도 있지만 제가 배운것에 의해서 말씀 드리자면 다음과 같습니다.
일단 Near Field는 소리가 재생된 음원과 청취자와의 거리에 의해서 나뉘어지는 공간중 하나입니다.
즉 직접음만 들리는 Near Field
거리가 두배가 되면서 에너지가 4배씩 줄어드는 Inverse Square Law가 적용되는 Free Field
그리고 마지막에 잔향의 레벨이 대부분이 되는 Reverberant Field가 있죠

Close-Field 모니터는 엔지니어가 컨트롤 룸에 앉았을 때 컨트롤 룸의 영향을 최소화하는 모니터입니다.
Near Field와 Close-Field 는 다른 정의를 가지고 있는 것이지요.
하지만 이것이 번역될때는 같은 용어로 번역되었다고 생각됩니다.
어떻게 번역해도 같은 개념이 되게 쉽기때문이죠.
Near Field가 반드시 컨트롤 룸이라는 공간으로 제한되지 않기 때문에 만약 우리가 컨트롤 룸이라는 공간으로 우리의 청취공간을 제한한다면 두개념이 비슷해질것입니다.
하지만 그렇다고 해도 엄밀히 말하자면 콘솔위에 놓이는 Close-Field 모니터가 직접음만 들리게 할 수는 없기 때문에 Near Field용 모니터라고 할 수는 없을 수도 있을 것입니다. 하지만 이런 논쟁은 사실 음향학자에게나 의미있는 것이겠죠?

*********************************************************************

소리바치님의 글입니다.

다름이 아니라

왜 클래식은 헤드폰 모니터링이 낫고

팝과 같은 장르들은 스피커를 통한 모니터링이 나은지 알고 싶습니다.

팝음악에서 창의적인 공간창출이 가능하다는 말씀도 이해가 안되고 있습니다만..  ^^;

성영님께서는 이렇게 말씀하셨습니다.

"스피커를 사용하는 재생에서는 두 스피커에서의 레벨차 혹은 시차를 이용해서

두가지 음원이 재생되기때문에 또 다른 에러가 생길 수 있게된다는 말입니다.

그렇기에 해드폰을 통한 모니터링이 중요한 요소가 됩니다.

스피커를 이용해서 재생되는 음원의 가상 위치 (Phantom Image)가 정확하게 인식되는 것은

헤드폰을 통해서 입니다.

물론 전체적인 믹싱은 또한 스피커를 통해서 모니터 해야할 것이고

창의적인 공간창출이 가능한 팝음악등에서는 큰 의미가 없는 일일수도 있지만

피아노와 같은 클래식 녹음의 경우 헤드폰 믹싱 확인이 중요한 확인절차중 하나가 됩니다."

흠..

성영님..

지난 질문에 성심성의껏 답변해 주셔서 감사합니다.

^^;

이번도 답변 해주실 거죠 ? ?

다시 한번 머리숙여 감사드립니다.  ^^;

그럼 건강하시고 안녕히 계십시요.


* 바치는 사랑의 소리가 되고 싶습니다. 도와주세요  ㅠㅠ  - 소리 바치 ™

********************************************************************

김성영님의 글입니다.


아... 소리바치 님의 날카로운 질문을
피해갈 수가 없군요...
아는 범위안에서만 말씀 드릴께요...


>다름이 아니라
>
>왜 클래식은 헤드폰 모니터링이 낫고



헤드폰 모니터링이 낫다는 것이 아니구요.
스테레오 재생 공간에서 음원이 정확하게 재생 되고 있는지를 헤드폰으로 모니터 해봐야 한다는 말씀입니다.



>
>팝과 같은 장르들은 스피커를 통한 모니터링이 나은지 알고 싶습니다.
>
>팝음악에서 창의적인 공간창출이 가능하다는 말씀도 이해가 안되고 있습니다만..  ^^;


피아노를 예를 들어 보겠습니다.
Spaced Omni (AB)방식을 이용해서 피아노를 녹음했다고 가정해보겠습니다.
(재일 많이 쓰는 방식중 하나이고 DPA mic 활용법에도 권장사항입니다)
고음을 왼쪽으로 저음을 오른쪽으로 오게끔 믹싱하였을 경우
두 마이크와 거리가 거이 비슷한 중간 음역 부분들은 두 마이크에 도달하는 시간이 거이 비슷하여서 AB방식의 구현원리인 Inter-Channel Time Difference (ITD)가 거이 없게 됩니다. 그러면 어떤 현상이 생기는 가하면
특정 음정들이 스테레오 재현 공간에서 오른쪽과 왼쪽을 왔다갔다 하는 경우가 생기게 됩니다. 연주자의 다이나믹에 따라서 그런 현상이 생기죠.
이런 경우 아래 그림에서 처럼 스피커로 재생되게 되면 양귀에 도착하는 시차로 인해 그러한 음상의 움직임이 가중되거나 혹은 잘 안들리거나 하게 됩니다.
같은 시차로 인해서 생긴 음상의 변화라서 그럴것이라 생각이 됩니다.

팝음악 같은 경우 하나의 음정도 팬을 이용해서 (그것도 오토매이션까지 해서) 스테레오 공간에서 왔다 갔다 하는 경우가 많으니까요
적어도 스테레오 공간에서의 움직임에 대해서는 팝음악에서는 창의성이 보장되는 것 같습니다. 하지만 클래식음악은 그렇지 않습니다. 물론 프로듀서의 역량에 따라서 달라지기는 하겠지만 기본은 '있는 그대로를' 구현하는 것이 목표이기 때문이라고 생각합니다.

물론 팝음악도 헤드폰으로 모니터를 해야겠지요. 하지만
클래식음악에서는 헤드폰 모니터링은 음상확인을 위한 절차라고 생각해주시면 좋을 듯 합니다.

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카탈리스트 님의 글입니다.

아... 어렵네요.
저같은 경우는 멀리서 들리는 목소리라든가, 빗질하는 소리라든가..
(지금 집 밖에서 나는 소리들^^;)
오히려 저음이 없어진 것 같은데...

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승남님의 글입니다.

넵, 오디오가이 스터디 B반의 승남입니다.

영자님의 명(?)을 받고 일케 리플을 답니다 ~ ^^

사람의 거리지각과, 음의 주파수성분과의 관계에 대한 내용입니다.

'고음이 적으면 소리가 멀리 들린다. 반대로 고음이 많으면 소리가 가깝게 들린다. 이것은 사람이 경험상으로 뇌에 저장된 데이터를 근거로 판단하는 것이다.'

라고 알고 있었습니다.

그럼 여기서 의문..

어떤 방식으로 사람이 고음이 더 가깝다고 지각하게 되는 것일까요.

이에 대해 저희 B반은 귀의 구조와 관계해서 생각해 보았습니다.

일단, 귀의 구조를 살펴보면,

소리는 귓바퀴를 거쳐 외이도(청도) -->고막 -->이소골(청소골)-->달팽이관.
이런식으로 전달되게 됩니다.
(각 기관에 대한 자세한 역할은 여기서는 언급하지 않겠습니다.)

  0
  -----------------------------    ----
  0

위의 그림은 달팽이관을 길게 폈을때의 옆 단면입니다.(외부의 경계선은 생략했습니다.)

위의 '0'이 난원창, 아래의 '0' 는 정원창 (..맞나요? ^^;; 책이 옆에 없어서 이름이..ㅡ.ㅡ^)

'-----' 이런 부분이 기저막

'--    ---' 이런식으로 된 기저막 뒷 부분의 홀이 와우공입니다.

사람은 피치를 이 기저막에 위치한 유모세포라는 것으로 인지합니다.

소리는 난원창 -->기저막을 지나 -->와우공 -->정원창 이런 식으로 진행이 됩니다.

이 기저막의 유모세포의 진동부위는 음의 진동수에 따라 다르며 고음일 수록 난원창부근의 유모세포가, 저음일 수록 와우공부근의 유모세포가 음을 지각합니다. (음의 진동수에 따라 자극을 받는 부위가 다르다는 말입니다. 이는 후에 임계주파수대와도 관계가 있습니다.)

또한 고음은 난원창부근의 기저막이 바로 진동해서 인지하는 반면에,

저음은 난원창을 지나 와우공을 거쳐, 정원창까지 갔다가 돌아와서 와우공 부근의 기저막이 인지합니다.

이를 미루어 볼때, 상대적으로 사람이 음을 인식하는데 고음을 저음보다 빨리 인지할 것입니다.

또한,

심리음향에서 선행효과, 혹은 Hass Effect 라는 것이 있습니다.

먼저 인식된 소리가 정위에 영향을 가장 크게 미친다는 것입니다.
(비록 후에 인식된 소리의 레벨이 더 크더라도, 어느 범위까지는 성립합니다.)

이것을 연계시켜 생각해 보아,

사람이 저음보다는, 상대적으로 먼저 인식하는 고음을 더 가깝게 느끼는 것이다.

라는 결론을 내렸습니다.

이상 B반 스터디 내용이었습니다.

부족한 점이나 잘못된 점에 대해서는 가차없이 리플달아주세요 ~ ^^

많은 의견 부탁드립니다.

(^^)(__)(^^)/

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송가님의 글입니다.

제 생각에도 귀의 구조상 하이프리퀀시가 먼저 지각된다고 생각이 됩니다. 이에 덧붙여서... 하이 프리퀀시의 직진성을 생각하면 어떨까 싶습니다. 반사율도 심하고 온도의 변화에도 민감한 하이 프리퀀시가 비교적 영향을 덜 받는 로우 프리퀀시보다 더 방향성을 탄다면 귀가 인식하는 거리에 대한 감각도 이에 영향을 받지 않을까 생각합니다


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