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배음이 음악의 전부이고, 신디사이저는 배음 컨트롤러입니다.

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저희 수업의 주된 목표 중 하나는 신디사이저에 대한 오해를 바로잡는 것입니다.
배음이 음악의 전부이고, 신디사이저는 배음 컨트롤러입니다.
사운드 디자인 단계부터 내가 원하는 배음 구조를 정확히 만들어 낼 수 있다면
EQ나 컴프같은 다이나믹 계열 플러그인이 불필요 합니다.
(물론 신디사이저 소스가 아닌 라이브 소스는 다이나믹 계열의 플러그인이 빠지면 안됩니다)

그렇다면 내가 원하는 배음 구조를 어떻게 만들어 낼 것이냐?라는 질문이 자연스럽게 따라옵니다.
써브트랙티브 방식에서는 필터가 그 역할을 합니다.
좀 더 구체적으로 말씀드리면 스퀘어나 쏘우 파형을 선택한 후 필터를 올렸다 내릴 때 여러분은 배음의 구조 변화를 듣게 되는 것입니다.

이렇게 써브트랙티브 방식의 사운드 디자인이 익숙해지셨다면 다음으론 FM신디사이징을 배우시게 됩니다.
써브트랙티브 방식을 사칙연산의 빼기와 같다고 말씀드리고 싶고 FM 방식을 더하기라 말씀드리고 싶어요.
써브트랙티브 방식에서는 배음을 더할 방법이 없습니다. 어떤 소스라도 필터를 거치면 배음이 깍여 나가죠.
하지만 FM은 싸인파(펀더멘탈)를 기초로 내가 원하는 위치(프리퀀시)에 배음을 추가하는 것이 가능해집니다.

이러한 FM 방식을 활용하면 서브트랙티브만으로 표현하기 어려운 여러 배음 표현이 가능합니다.
킥으로 예를 들어보겠습니다. 곡작업 하실때마다 매번 원하시는 킥이 다르실 텐데요
킥의 임펄스라고 불리는 초기 어택 부분에 woody한 배음도 더할 수 있고, 라이브한 배음도 추가할 수 있고, 클리키한 고음의 틱틱거리는 배음을 추가할 수 도 있습니다.
어떤 배음이든 좋습니다. 내가 원하는대로 만들어 낼 수 있습니다.
(물론 킥에는 킥에 어울리는 배음 표현을 해주고 추가적으로 woosh나 클릭, 팝, 프리딜레이 등의 레이어링으로 배음을 표현해주는 것이 좋습니다)

이러한 배음의 원리는 비단 킥에만 적용되는 것이 아닙니다.
해서 이번에는 EP 계열의 악기들을 전부 망라해 악기마다 배음이 어떻게 다른지, 또 배음들이 어떻게 만들어지는지 보여드리는 영상을 준비했습니다.
7분 남짓의 짧지않은 영상이지만 귀한 시간 내주셔서 시청해주시면 감사드리겠습니다.

다음에 더 유익한 정보로 인사드리겠습니다.

수업 문의 010 4332 9129
개인레슨 300,000
그룹레슨 250,000


-이런 분들께 추천 드립니다

1.사운드가 빈약하여 고민 하시는 분
2.데모 작업 시 셈플/프리셋으로 인해 고생 하시는 분
3.유투브나 인터넷, 레슨등 어딜가나 똑같은 커리큘럼으로 인해 계속 레슨을 받아봤자 더이상 발전이 없다고 생각하시는 분

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